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본 개발 전 핵심 기능 검증

2026-10-02 합의: 반복적인 일반 성능 비교를 줄이고, 아래 순서로 실제 개발을 막을 수 있는 문제와 기능을 확인한다. 기존 측정은 보존하며 엔진 선택을 아직 확정하지 않는다.

1. 모바일 대형 장면 로딩

현재 iPhone 11에서 Three.js/Spark의 Sunnyvale 원본은 다운로드 후 해독 완료가 관찰되지 않았다. 메모리 부족은 아직 확정 원인이 아니다. PlayCanvas의 원본 로딩 성공 기록은 있다.

대조 시험에서 동일한 400만 점의 SH 제거본은 47.320초에 준비됐고, 90만 점 축소본도 준비됐다. 원본의 SH 처리·할당 부담과 연관될 가능성이 있으나 정확한 원인은 미확정이다. 상세 근거와 제한. 이 위험을 기록하고 2번 검증으로 진행한다.

2. 현재·과거 전환

시대별 벽 시험 장면을 추가했다. BVH·Rapier·Ammo 모두 사라진 벽 통과, 새 벽 정지, 겹침 시 안전 이동, 전환 중 입력 차단, 대상 로딩 실패 후 복구·재시도를 통과했다. 결과와 제한. 합성 장면의 공통 바닥에서 확인한 결과이며 실제 역사 복원이나 시대별 바닥 교체까지 검증한 것은 아니다. 3번 공간 분할로 진행한다.

3. 공간 분할과 필요한 자산 로딩

900,000점 마스터를 실제 좌표의 다섯 SOG로 분할했다. BVH·Rapier·Ammo에서 선택 로딩·해제·왕복을 확인했고 BVH·Ammo에서 지연·실패·늦은 결과 폐기까지 확인했다. 기초 결과의 최초 SOG 파일 크기 65.4% 절감은 원거리 생략 상태의 값이다. 2026-10-03에는 먼 구역을 저해상도로 유지하고 가까운 정밀 자산과 교체하는 기능을 추가했다. 저해상도 포함 최초 파일 크기는 기존보다 약 54.2% 작다. BVH·Ammo에서 지연·실패·재시도 중 구역 표현 유지와 왕복을 확인했지만 교체 순간 선명도 변화는 남는다. 결과와 제한. 이 Hall 시험은 공통 작은 충돌 메시를 유지한다. 후속 Sunnyvale 시험에서는 90만 점 SH0 축소본과 공식 충돌 메시를 여섯 구역으로 함께 분할했다. 세 구성 모두 데스크톱의 왕복·충돌 지연·실패·재시도와 iPhone의 왕복·시작점 복귀를 통과했다. 원본 충돌면 유지도 독립 검사했다. 화면·충돌 분할 결과. 큰 SH3 원본의 모바일 해독 문제와 실제 메모리 검증은 남아 있다.

4. 장소 정보와 콘텐츠

BVH·Rapier·Ammo에서 구역 소유권, 가림·거리·시대 조건, 패널 중 이동 차단·닫은 뒤 이동 복귀, 장면·시대 변경의 패널 정리, 이미지 실패 후 설명 유지·복구를 확인했다. 결과와 범위. 실제 역사 콘텐츠 검수와 모바일 터치 사용성은 별도 과제다.

5. 제작·변경 비용

실제 자산·구역·과거 건물·콘텐츠 변경 경로와 공통 데이터/엔진 결합 범위를 제작·변경 작업에 정리했다. Sunnyvale 화면·충돌 분할 생성기 실행은 80.325초로 기록했다. 사람의 제작·검수 시간과 호스팅 비용 견적은 아직 측정하지 않았다. Hall·Sunnyvale 전용 생성기와 수동 충돌 제작을 범용 제작 파이프라인으로 간주하지 않는다.

다음 핵심 확인

공간 분할과 시대 교체의 결합은 BVH·Rapier·Ammo에서 구역 이동·반복 전환·충돌·설명 교체와 지연·실패 복구를 통과했다. PlayCanvas의 GSplat 해제 순서 오류도 수정했다. 결과와 제한.

iPhone 11에서도 세 구성의 분할 준비·구역 왕복·시대 교체·벽 충돌·설명·합성 터치 회전을 통과했다. 실기기 결과와 제한. 물리적 손가락 사용성·모바일 메모리·장시간 유지는 남아 있다.

Sunnyvale의 실제 시각·충돌 분할도 세 구성의 데스크톱·iPhone에서 확인했다. 결과·교체 비용·제한. 이어 현재 촬영 배경에 시대별 가상 벽·설명을 결합하고 세 구성의 데스크톱에서 안전 이동·실패 복구까지 확인했다. Three.js는 구역 충돌을 재사용해 추가·제거 비용을 줄였다. 결합·재사용 결과. 실제 과거 자료 제작과 이번 변경의 iPhone 검증은 남아 있다.

보행 메시 조사와 작성·검수 절차를 추가했다. 계단·정지는 확인했고 벤치 뒤 복귀는 세 구성 모두 실패한다. 작성 원본과 생성 결과를 분리했다. 다음은 실제 표면을 확인한 보행 메시 보정과 실제 역사 자료 한 구역 제작이다. LOD 선명도 변화, 모바일 메모리 예산과 사람의 제작·검수 작업량도 확인해야 한다. 큰 장소에서 전체 저해상도 상주 비용을 검토해야 하며 현재 결과로 엔진을 확정하지 않는다.

근거 문서